OpenMW — свободная реализация игрового движка The Elder Scrolls III: Morrowind. Проект не содержит ни моделей, ни текстур, ни звуков: он умеет читать оригинальные файлы данных, поэтому для игры нужны собственные копии Morrowind, Tribunal и Bloodmoon. Если игра куплена в GOG или Steam либо лежит на диске, OpenMW запустит её нативно в Linux без Wine. Ниже — установка, подключение данных, настройка графики, моды и диагностика типичных ошибок.
Зачем нужен OpenMW
Оригинальный движок Morrowind рассчитан на Windows 98 и XP и плохо ведёт себя на современных системах: ограничения разрешения, слабая поддержка широких экранов, проблемы со звуком и вылеты. OpenMW переписывает движок с нуля на C++ с использованием OpenSceneGraph и SDL2, сохраняя совместимость с форматами данных. В результате игра работает нативно, использует фоновую загрузку ячеек, держит стабильный кадр в городах и умеет большую дальность прорисовки без сторонних хаков.
- Нативный клиент для Linux, Windows и macOS.
- Собственный загрузчик данных с виртуальной файловой системой.
- Скриптовый API на Lua вместо MWSE.
- Поддержка геймпадов и современных разрешений.
Важно понимать границы: сохранения оригинальной игры не подходят, а моды, завязанные на MWSE и MGE XE, работать не будут. Всё остальное — ESP, ESM, BSA, текстуры и звуки — как правило, переносится без изменений.
Установка
В Debian, Ubuntu и производных пакет есть в официальном репозитории. Версия в дистрибутиве может отставать от upstream, но для первого запуска её достаточно.
sudo apt update
sudo apt install openmw
openmw --version
В Fedora пакет ставится через dnf, в Arch — через pacman. Универсальный вариант, не зависящий от дистрибутива, — Flatpak с идентификатором org.openmw.OpenMW. Он удобен тем, что приносит свежий движок и не конфликтует с системными библиотеками.
flatpak install flathub org.openmw.OpenMW
flatpak run org.openmw.OpenMW
После установки в меню появляются два приложения: мастер первоначальной настройки openmw-wizard и лаунчер openmw-launcher. Мастер ищет каталог с данными игры и импортирует настройки из Morrowind.ini, а лаунчер служит для выбора плагинов и правки графики.
Подключение файлов игры
Данные можно скопировать в отдельный каталог, например ~/games/morrowind/Data Files, или указать путь к установке Steam. Второй вариант экономит место, но при обновлении игры путь может измениться. Права на файлы должны позволять чтение обычному пользователю — запускать игру от root не нужно и вредно.
mkdir -p ~/games/morrowind
ls ~/games/morrowind/"Data Files"
В каталоге должны лежать Morrowind.esm, Tribunal.esm, Bloodmoon.esm и соответствующие BSA-архивы. Если дополнений нет, достаточно основного ESM. Мастер предложит указать каталог с данными, после чего запишет конфигурацию в ~/.config/openmw/openmw.cfg.
Файл конфигурации устроен просто: строки data= задают каталоги, fallback-archive= — архивы, content= — подключаемые плагины в порядке загрузки. Порядок важен: мастер-файлы всегда идут раньше модов, а патчи — после тех плагинов, которые они исправляют.
data="~/games/morrowind/Data Files"
fallback-archive=Morrowind.bsa
fallback-archive=Tribunal.bsa
content=Morrowind.esm
content=Tribunal.esm
Пути в кавычках, тильда раскрывается движком. Если добавить каталог мода, его content= указывают ниже официальных ESM. Проверить итоговый список можно в лаунчере на вкладке Data Files: там же видны конфликты и отсутствующие зависимости.
Графика и производительность
Базовые параметры удобнее менять в лаунчере, но всё он сохраняет в ~/.config/openmw/settings.cfg. Файл можно править вручную, если нужно выставить значения, которых нет в интерфейсе, или перенести настройки на другую машину.
[Video]
resolution = 1920 1080
fullscreen = true
viewing distance = 5000
field of view = 60
[Shadows]
enable shadows = true
shadow map resolution = 2048
Дальность прорисовки — главный параметр нагрузки. На встроенной графике стоит начать с 3000–4000 единиц, на дискретной — поднимать постепенно до 6000–8000. Тени и отражения в воде дают заметный прирост качества, но и заметно бьют по FPS; на ноутбуке их лучше включать по одному. Сглаживание выставляют в лаунчере, а вертикальную синхронизацию — там же, чтобы не ловить разрывы.
Если игра запускается в окне неправильного размера, проверяют, что разрешение в settings.cfg не выше возможностей монитора, и удаляют устаревший файл после смены видеокарты. OpenMW хранит кэш навигации и шейдеров в каталоге данных пользователя, поэтому первый запуск после обновления движка всегда дольше обычного.
Моды и скрипты
Обычные плагины ставят вручную или через сторонние менеджеры: достаточно распаковать архив в отдельный каталог и добавить его в openmw.cfg. Порядок загрузки задаётся последовательностью строк content=, а не алфавитом. Для больших сборок удобно держать каждый мод в своём каталоге и не смешивать файлы с оригинальными данными.
- ESP и ESM, а также BSA поддерживаются штатно.
- Моды с MWSE и MGE XE несовместимы.
- Скрипты OpenMW пишутся на Lua и кладутся в каталог мода.
- Сохранения оригинальной игры не читаются.
При обновлении мода старые сохранения могут перестать загружаться: движок проверяет набор плагинов и предупреждает об изменениях. Перед экспериментами со сборкой стоит скопировать каталог ~/.local/share/openmw/saves целиком — так проще откатиться, чем разбирать повреждённый сейв.
Диагностика
Если лаунчер не видит данные, первым делом проверяют путь и регистр букв: в Linux Data Files и data files — разные каталоги. Вторая частая причина — отсутствующий BSA при наличии ESM: игра запускается, но вместо моделей показывает ошибки.
tail -n 50 ~/.local/share/openmw/openmw.log
grep -i "error\|failed" ~/.local/share/openmw/openmw.log
flatpak run --command=openmw org.openmw.OpenMW --version
Журнал пишется при каждом запуске и содержит список загруженных архивов, предупреждения скриптов и стек ошибок. Для Flatpak пути к конфигурации и сохранениям лежат внутри ~/.var/app/org.openmw.OpenMW/, поэтому правки в ~/.config/openmw на него не влияют.
При падении на старте помогает запуск из терминала: вывод дублируется в консоль, и видно, на каком файле движок остановился. Если не работает звук, проверяют, что в системе выбран корректный вывод, а в настройках игры не выставлено отсутствующее аудиоустройство. Для геймпада стоит обновить SDL и убедиться, что устройство видно в /dev/input.
Итог
OpenMW даёт Morrowind вторую жизнь на Linux: нативный движок, современные разрешения, стабильность и собственный Lua API. Для запуска нужны только собственные файлы игры — без них проект бесполезен и не содержит контента. Начинать стоит с чистой установки и мастера, затем добавить пару модов, проверить журнал и только после этого собирать большую сборку с резервной копией сохранений.